Being serious about games: Whether, how, why, and when computer- and game-based interventions could facilitate in reducing burdens of chronic somatic symptoms

M.A.P. Vugts*

*Corresponding author for this work

Research output: ThesisDoctoral Thesis

553 Downloads (Pure)

Abstract

Computertoepassingen hebben de potentie om patiënten met een chronische aandoening op een toegankelijke of kosteneffectieve wijze te ondersteunen. ‘Serious games’ zijn computergames die bedoeld zijn om spelers van de games te vermaken, maar ook hun kennis, gedrag, of (mentale) gezondheid te beïnvloeden. Voor patiënten met chronische klachten van pijn of vermoeidheid werd de game LAKA ontwikkeld om hen te motiveren tot oefening in zelfbewustzijn in de omgang met dagelijkse onzekere sociaal-emotionele situaties.

Naar schatting heeft één op de vijf Europeanen langer dan zes maanden pijn. Chronische pijn eist aandacht op en daagt uit om daarmee om te gaan. In veel gevallen ontstaan daarbij psychosociale problemen, zoals depressie en verzuim, met sterke maatschappelijke gevolgen. Veel is nog onduidelijk over de haalbaarheid en effectiviteit van computerinterventies, zoals serious games, ter vermindering van individuele lasten van chronische lichamelijke symptomen. In dit onderzoek is met diverse methoden geprobeerd antwoord te geven op de vragen: In hoeverre werken computerinterventies en serious games bij welke mensen met langdurige pijn, hoe werken ze en onder welke omstandigheden?

Allereerst werd een literatuurstudie uitgevoerd naar eerder gepubliceerde experimenten over de effectiviteit van computerinterventies voor patiënten met chronische pijn of onverklaarde chronische lichamelijke klachten. Voor onderzoek naar de haalbaarheid van ‘LAKA’, oftewel de acceptatie en het gebruik van de game door patiënten tijdens een multidisciplinair revalidatieprogramma, werden gegevens uit patiëntendossiers, aanvullende vragenlijsten, automatische gebruiksregistraties en patiëntinterviews gebruikt. In een daaropvolgend experiment werden veranderingen in ervaren pijnintensiteit, vermoeidheid, toekenning van negatieve betekenissen aan pijn en psychische lasten vergeleken tussen 2 groepen patiënten: (1) een groep die een door zorgverleners ondersteunde interventie met LAKA volgde tijdens multidisciplinaire revalidatie en (2) een groep die hetzelfde revalidatieprogramma volgde zonder serious gaming. Ook werden patiënten en zorgpersoneel bevraagd naar hun ervaringen met de game.

Er werden geen eerdere experimenten met serious games gevonden. De overgrote meerderheid van de geïdentificeerde studies onderzochten het effect van online cognitieve gedragstherapie. Hiervoor werden positieve en blijvende effecten gevonden op patiëntuitkomsten van fysiek en emotioneel functioneren. Echter, de geschatte effecten waren dermate klein en wisselend dat ze voor veel patiënten niet of nauwelijks merkbaar zijn. In het eigen experiment met serious gaming tijdens multidisciplinaire revalidatie werd een ‘zeer klein’ effect gevonden.
De inzet van LAKA is haalbaar gebleken tijdens multidisciplinaire revalidatie voor mensen met langdurige pijn. Acceptatie en gebruik varieerden met gewoonten, percepties over plezier en gemak, een coping stijl van actief aanpakken van patiënten en adequate implementatieprocessen. Eerdere experimenten en het experiment met LAKA suggereerden dat leer- en gezondheidseffecten ontstaan door aandachtig gebruik van strategieën voor gedragsverandering. De verklaring hiervoor is dat mensen het piekeren of het toekennen van een negatieve betekenis aan pijn tegengaan. Daarnaast leren zij acceptatie en zelfbewustzijn te bevorderen. Hiervan is sprake bij patiënten die symptomen van depressie tonen of weinig controle over stress of pijn ervaren. Deskundige begeleiding en leren uit blootstelling aan sociale omgevingen, in het echt of in een serious game, zijn daarbij belangrijke voorwaarden.

Dit onderzoek kan als basis worden gezien voor meer theoriegerichte en contextgevoelige evaluaties van serious games voor mensen die chronische pijn ervaren. Meer informatie is nodig voor patiënten, zorgverleners en andere besluitvormers, zodat zij beter weten wat ze in persoonlijke en lokale omstandigheden kunnen verwachten van serious games als onderdeel van de behandeling.
Original languageEnglish
QualificationDoctor of Philosophy
Supervisors/Advisors
  • Vrijhoef, H.J.M., Promotor
  • Joosen, Margot, Co-promotor
  • Zedlitz, A.M.E., Co-promotor, External person
  • Bongers, Inge, Member PhD commission
  • Evers, A.W.M., Member PhD commission, External person
  • Marchal, B., Member PhD commission, External person
  • Schijven, M.P., Member PhD commission, External person
  • Verbunt, A.M.C.F., Member PhD commission, External person
Award date4 Jul 2019
Place of PublicationEnschede
Publisher
Print ISBNs978-94-6323-717-8
Publication statusPublished - 2019

Fingerprint

Dive into the research topics of 'Being serious about games: Whether, how, why, and when computer- and game-based interventions could facilitate in reducing burdens of chronic somatic symptoms'. Together they form a unique fingerprint.

Cite this