Abstract
Historische literatuur heeft jongeren veel te bieden. Nadenken over proza en poëzie uit andere tijden kan leiden tot waardevolle inzichten die bijdragen aan hun persoonlijke en maatschappelijke ontwikkeling, hun taalvaardigheid en hun historisch besef. Historische literatuur biedt daarmee mogelijkheden voor motiverend en betekenisvol literatuuronderwijs, waarin de afstand tussen leerlingen en ‘oude’ teksten enerzijds wordt overbrugd en anderzijds juist zichtbaar wordt gemaakt om hen aan het denken te zetten. In de praktijk kiezen veel leraren er echter voor om contextinformatie aan te bieden bij gelezen historische teksten en leerlingen een interpretatie aan te reiken. In dat onderwijs is zodoende vaak weinig ruimte voor persoonlijke inbreng en reflectie van leerlingen.
In mijn onderzoek heb ik een didactiek ontworpen die leerlingen juist op een actieve en motiverende manier leert nadenken over historische literatuur. Om aan te sluiten bij de belevingswereld van leerlingen gebruik ik daarbij een digitale game. Op basis van vooronderzoek bepaalde ik hoe de game eruit moest zien en ontwikkelde ik een redeneerdidactiek waarin leerlingen in stappen leren nadenken over een tekst. Dat gebeurt vanuit vier perspectieven: de vorm en betekenis van de tekst, de historische context, de maatschappelijke context en de leerling zelf als lezer. Met een redeneervraag als vertrekpunt verbinden leerlingen in een aantal denkstappen literaire fragmenten met hun eigen ideeën en met informatie die zij zelf zoeken in beschikbare hulpbronnen. Aan het einde van iedere redenering verwoorden ze de inzichten die ze door de denkstappen hebben verworven. Samen bieden die inzichten een overkoepelend beeld van de behandelde tekst.
In mijn onderzoek heb ik de ontworpen redeneerdidactiek eerst gebruikt in een analoge lessenreeks over de roman De donkere kamer van Damokles van W.F. Hermans uit 1958. Om de werking van die lessenreeks te achterhalen heb ik hem uitgevoerd in een vwo-5 klas. Vervolgens heb ik de didactiek in een aantal stappen inhoudelijk verbeterd, gedigitaliseerd en voorzien van game-elementen. Het eindproduct is een literaire game waarin leerlingen literatuurhistorisch leren redeneren en op basis van door henzelf verworven inzichten uiteindelijk een antwoord formuleren op de vraag ‘Wat is de waarheid in De donkere kamer van Damokles?’.
Naast een digitale game leverde het onderzoek een redeneerdidactiek op die niet alleen bruikbaar is voor historische teksten, maar ook kan worden toegepast op moderner proza en hedendaagse poëzie. Dat is inmiddels al in diverse lessenreeksen gebeurd. De resultaten laten zien dat leerlingen door de nieuwe didactiek worden uitgedaagd een doordachte en zorgvuldig geformuleerde redenering op te zetten die leidt tot een interpretatie van de gelezen tekst. De digitalisering en gamificering van de didactiek en de digitale presentatie van de literaire tekst hebben geen negatieve invloed op de kwaliteit van het leren en de resultaten van de leerlingen. Het onderzoek maakt ook duidelijk dat digitalisering en gamificering niet automatisch zorgen voor een hogere motivatie. Hoewel de leerlingen tijdens de digitale presentatie van de tekst en het werken aan de opdrachten erg betrokken waren, bleken ze een gebrek aan interactie en afwisseling te ervaren. Om de motivatie van leerlingen te vergroten zijn in de laatste versie van de game elementen toegevoegd die tot meer afwisseling en interactie leiden, zoals nieuwe vraagsoorten, een beloningssysteem en een chatfunctie waarmee leerlingen elkaar hulpvragen kunnen stellen. Verder onderzoek moet uitwijzen of deze aanpassingen het beoogde effect hebben.
Voor dit onderzoek is de website www.redenerenoverliteratuur.nl ontwikkeld, waarop de leerlingen de game spelen. Docenten kunnen op de site terecht voor lesmateriaal en informatie over de redeneerdidactiek.
_
Historical fiction has essential benefits for students in secondary education. Reflecting on prose and poetry from earlier times can provide valuable insights that contribute to their personal and social development, language skills, and historical awareness. Historical literature thus provides opportunities for motivating and meaningful literature education, where the gap between students and ‘old’ texts is both being bridged and made visible to stimulate their thinking. However, in practice, many teachers choose to mainly provide context information about the historical texts discussed and offer students an interpretation. Consequently, this approach often leaves little room for students’ personal input and reflection.
In my research, I designed a didactic approach that teaches students to think about historical literature in an active and motivating way. In line with students’ experiences, I use a digital game. Based on preliminary studies, I determined the design principles of the game and developed a method through which students learn to reason about historical literature. In multiple steps, they reason about texts and their historical and societal emplacement and reflect on themselves as readers of historical literature. Each assignment starts with a reasoning question. Trough several reasoning steps students connect literary fragments to their own ideas and to information they have to find themselves in available resources. Finally, they write down the insights they have gained through these steps. Taken together, these insights provide an overall view of the text discussed.
In my research, I first applied the designed reasoning method in an analog lesson series on the novel The dark room of Damocles by W.F. Hermans, published in 1958. To understand the effectiveness of this lesson series, I implemented it in a pre-university class. Subsequently, I improved the didactic method in several steps, digitalized it, and added game elements. The final product is a literary game in which students learn to reason about historical literature and ultimately, based on insights they gained themselves, provide an answer to the question ‘What is the truth in The dark room of Damocles?’.
The study resulted in a digital game, and in a reasoning method that can be used for historical literature, but also for modern prose and contemporary poetry. The method has already been used in various lesson series. The results show that the new didactic method challenges students to provide detailed and well-thought-out answers and that their reasoning helps them to interpret the text discussed. The digitalization and gamification of the didactic method and the digital presentation of the literary text do not negatively affect the quality of learning and students’ learning results. The research also indicates that digitalization and gamification do not automatically increase students’ motivation. Although students were highly engaged during the digital presentation of the text and while working on the assignments, they experienced a lack of interaction and variety. To increase student motivation, elements that provide more variety and interaction were added to the latest version of the game, such as new types of questions, a reward system, and a chat function allowing students to ask each other for help. Further research is needed to determine whether these adjustments have the intended effect.
For this research the website www.redenerenoverliteratuur.nl has been developed. Students play the game on this site and teachers can visit it for teaching materials and information about the reasoning method.
In mijn onderzoek heb ik een didactiek ontworpen die leerlingen juist op een actieve en motiverende manier leert nadenken over historische literatuur. Om aan te sluiten bij de belevingswereld van leerlingen gebruik ik daarbij een digitale game. Op basis van vooronderzoek bepaalde ik hoe de game eruit moest zien en ontwikkelde ik een redeneerdidactiek waarin leerlingen in stappen leren nadenken over een tekst. Dat gebeurt vanuit vier perspectieven: de vorm en betekenis van de tekst, de historische context, de maatschappelijke context en de leerling zelf als lezer. Met een redeneervraag als vertrekpunt verbinden leerlingen in een aantal denkstappen literaire fragmenten met hun eigen ideeën en met informatie die zij zelf zoeken in beschikbare hulpbronnen. Aan het einde van iedere redenering verwoorden ze de inzichten die ze door de denkstappen hebben verworven. Samen bieden die inzichten een overkoepelend beeld van de behandelde tekst.
In mijn onderzoek heb ik de ontworpen redeneerdidactiek eerst gebruikt in een analoge lessenreeks over de roman De donkere kamer van Damokles van W.F. Hermans uit 1958. Om de werking van die lessenreeks te achterhalen heb ik hem uitgevoerd in een vwo-5 klas. Vervolgens heb ik de didactiek in een aantal stappen inhoudelijk verbeterd, gedigitaliseerd en voorzien van game-elementen. Het eindproduct is een literaire game waarin leerlingen literatuurhistorisch leren redeneren en op basis van door henzelf verworven inzichten uiteindelijk een antwoord formuleren op de vraag ‘Wat is de waarheid in De donkere kamer van Damokles?’.
Naast een digitale game leverde het onderzoek een redeneerdidactiek op die niet alleen bruikbaar is voor historische teksten, maar ook kan worden toegepast op moderner proza en hedendaagse poëzie. Dat is inmiddels al in diverse lessenreeksen gebeurd. De resultaten laten zien dat leerlingen door de nieuwe didactiek worden uitgedaagd een doordachte en zorgvuldig geformuleerde redenering op te zetten die leidt tot een interpretatie van de gelezen tekst. De digitalisering en gamificering van de didactiek en de digitale presentatie van de literaire tekst hebben geen negatieve invloed op de kwaliteit van het leren en de resultaten van de leerlingen. Het onderzoek maakt ook duidelijk dat digitalisering en gamificering niet automatisch zorgen voor een hogere motivatie. Hoewel de leerlingen tijdens de digitale presentatie van de tekst en het werken aan de opdrachten erg betrokken waren, bleken ze een gebrek aan interactie en afwisseling te ervaren. Om de motivatie van leerlingen te vergroten zijn in de laatste versie van de game elementen toegevoegd die tot meer afwisseling en interactie leiden, zoals nieuwe vraagsoorten, een beloningssysteem en een chatfunctie waarmee leerlingen elkaar hulpvragen kunnen stellen. Verder onderzoek moet uitwijzen of deze aanpassingen het beoogde effect hebben.
Voor dit onderzoek is de website www.redenerenoverliteratuur.nl ontwikkeld, waarop de leerlingen de game spelen. Docenten kunnen op de site terecht voor lesmateriaal en informatie over de redeneerdidactiek.
_
Historical fiction has essential benefits for students in secondary education. Reflecting on prose and poetry from earlier times can provide valuable insights that contribute to their personal and social development, language skills, and historical awareness. Historical literature thus provides opportunities for motivating and meaningful literature education, where the gap between students and ‘old’ texts is both being bridged and made visible to stimulate their thinking. However, in practice, many teachers choose to mainly provide context information about the historical texts discussed and offer students an interpretation. Consequently, this approach often leaves little room for students’ personal input and reflection.
In my research, I designed a didactic approach that teaches students to think about historical literature in an active and motivating way. In line with students’ experiences, I use a digital game. Based on preliminary studies, I determined the design principles of the game and developed a method through which students learn to reason about historical literature. In multiple steps, they reason about texts and their historical and societal emplacement and reflect on themselves as readers of historical literature. Each assignment starts with a reasoning question. Trough several reasoning steps students connect literary fragments to their own ideas and to information they have to find themselves in available resources. Finally, they write down the insights they have gained through these steps. Taken together, these insights provide an overall view of the text discussed.
In my research, I first applied the designed reasoning method in an analog lesson series on the novel The dark room of Damocles by W.F. Hermans, published in 1958. To understand the effectiveness of this lesson series, I implemented it in a pre-university class. Subsequently, I improved the didactic method in several steps, digitalized it, and added game elements. The final product is a literary game in which students learn to reason about historical literature and ultimately, based on insights they gained themselves, provide an answer to the question ‘What is the truth in The dark room of Damocles?’.
The study resulted in a digital game, and in a reasoning method that can be used for historical literature, but also for modern prose and contemporary poetry. The method has already been used in various lesson series. The results show that the new didactic method challenges students to provide detailed and well-thought-out answers and that their reasoning helps them to interpret the text discussed. The digitalization and gamification of the didactic method and the digital presentation of the literary text do not negatively affect the quality of learning and students’ learning results. The research also indicates that digitalization and gamification do not automatically increase students’ motivation. Although students were highly engaged during the digital presentation of the text and while working on the assignments, they experienced a lack of interaction and variety. To increase student motivation, elements that provide more variety and interaction were added to the latest version of the game, such as new types of questions, a reward system, and a chat function allowing students to ask each other for help. Further research is needed to determine whether these adjustments have the intended effect.
For this research the website www.redenerenoverliteratuur.nl has been developed. Students play the game on this site and teachers can visit it for teaching materials and information about the reasoning method.
Original language | Dutch |
---|---|
Awarding Institution |
|
Supervisors/Advisors |
|
Award date | 28 Jun 2024 |
Publisher | |
DOIs | |
Publication status | Published - 28 Jun 2024 |